Realidad extendida mejoraría capacidad de retención de aprendizaje en 70 por ciento

Realidad extendida mejoraría capacidad de retención de aprendizaje en 70 por ciento 1

La presidenta de Funindes-USB, María Anna Amerio, visitó las instalaciones del laboratorio XR Lab, un modelo de aprendizaje experiencial para potenciar la enseñanza en entornos simulados, único en España. La visita responde a la misión de la Red Telescopi, una red de observatorios de buenas prácticas de dirección estratégica universitaria en Latinoamérica y Europa, cuyo nodo en Venezuela es coordinado por la Universidad Simón Bolívar.

En 2018 la Universidad Europea de Madrid lanzó el proyecto XR Lab (eXtended Reality Lab), un laboratorio dirigido a la creación, evaluación e investigación de recursos educativos basados en los conceptos de realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta. Cuatro años después, los resultados son más que alentadores, estudios preliminares indican que la capacidad de retención de los estudiantes, su aprendizaje y evaluaciones mejoraron en 70 por ciento, al comparar estas variables con el grupo de control que no usó la tecnología de realidad extendida.

En una visita realizada por la presidenta de Funindes-USB, María Anna Amerio, a la Universidad Europea, acompañada por el director del Departamento de Ciencia, Computación y Tecnología de este centro de estudios, Gonzalo Mariscal, pudo conocer las instalaciones del laboratorio XR Lab, único en España, dotado con tecnología inmersiva, que permite a los estudiantes “sumergirse” en realidades virtuales y aumentadas para llevar a cabo las actividades cotidianas que demandan sus asignaturas y tareas.

Estas actividades son desarrolladas en su totalidad con realidad extendida, integrada por el conjunto de las tecnologías de realidad virtual, aumentada y mixta, que abarca también videos de 360 grados y el metaverso, un concepto que según el profesor Gonzalo Mariscal “está aún por construirse”.

Cuando hablamos de realidad aumentada, explica el experto, “nos referimos, en un caso concreto, al uso de una aplicación en un dispositivo móvil o una tablet con la que podemos ver el mundo real que nos rodea mientras se superponen elementos de realidad virtual; un ejemplo muy conocido es el pokémon go, un juego para teléfonos inteligentes, que utiliza GPS y datos de Google Mapsy que permite la captura de pokémones en el entorno físico en el que nos encontramos, de modo que hay elementos reales y virtuales integrados en un mismo espacio”. 

En el caso de la realidad virtual, se trata de una tecnología mucho más inmersiva, una realidad totalmente simulada por un ordenador y creada con tecnología 3D. “Ello implica que, con el uso de unas gafas de realidad virtual, sea posible abstraerse del mundo real y sumergirse en un mundo construido de forma artificial y completamente virtual, con lo cual se puede, por ejemplo, visitar sitios inaccesibles, visualizar y manipular objetos de tamaño microscópico, escanear partes del organismo humano o hacer manejables entornos kilométricos”.

La realidad mixta combina los dos conceptos anteriores, permitiendo interactuar con los objetos virtuales proyectados sobre el mundo real, llegando a integrarse la realidad virtual con la virtualidad real.

Estas tecnologías, que se vienen desarrollando en áreas como las de videojuegos, y recreativas, ya tiene un avance importante en sectores como el turismo, la salud, la ingeniería y la educación, por cuanto se logran representar escenarios reales o de ficción mucho más controlados que en el mundo real, lo que se traduce, en el caso de la educación, en que “los estudiantes puedan enfrentarse a situaciones o retos de su futura profesión en entornos seguros, donde no pasa nada si se equivocan porque las consecuencias son igualmente virtuales, lo que es de especial relevancia en áreas o situaciones de riesgo como una central nuclear, el pilotaje de un avión o una operación quirúrgica”, agrega el profesor Mariscal.

Por ello, la Universidad Europea, así como otros centros de estudios a nivel mundial, están apostando por esta tecnología que revolucionaría ciertas estrategias de enseñanza en laboratorios, en modo presencial y virtual. En estos momentos, el XR Lab asiste a estudiantes de ingeniería, física, educación y carreras asociadas a la salud, haciendo posible, por ejemplo, en el caso de los futuros maestros, enfrentarse a situaciones de conflicto dentro de un aula, o en el caso de los futuros profesionales de la salud adentrarse virtualmente en la anatomía humana o desarrollar habilidades de comunicación con los pacientes.

En el estudio Aprendizaje basado en simulación con realidad virtual, publicado en la revista Education in the Knowledge Society (EKS), el profesor Mariscal, junto a otros investigadores, muestra datos de dos casos específicos. El primero, relacionado con una experiencia de formación en primeros auxilios ante una emergencia de tráfico mediante el uso de tecnología de realidad virtual inmersiva, donde se comparó cómo aprenden los estudiantes con esta nueva metodología respecto a la clase magistral tradicional, y el segundo, en el contexto de una simulación de accidentes en un laboratorio, mediante el uso de tecnología de realidad virtual de escritorio, donde se comparó cómo aprenden los estudiantes con esta metodología respecto a una simulación de dichos accidentes en el laboratorio real. En el primer caso, el grupo experimental que utilizó la realidad virtual inmersiva mejoró significativamente el rendimiento académico; en el segundo, no se encontraron diferencias significativas en cuanto al aprendizaje entre la simulación con realidad virtual y simulación en escenario real. Sin embargo, en ambos casos la satisfacción de los estudiantes reveló una valoración alta/excelente.

El profesor Mariscal está convencido de que en la próxima década la realidad extendida cambiará la forma en la que interactuamos con nuestro entorno y la manera en la que nos comunicamos con los demás. “Los dispositivos de realidad virtual y realidad mixta cada vez son más potentes, más portables y los precios más asequibles para que los consumidores puedan empezar a utilizarlo en sus hogares. Por ello, comprender los alcances de la tecnología inmersiva en el campo de la educación es de fundamental importancia dado el impacto que tendrá en el diseño de estrategias de enseñanza y aprendizaje en un futuro inmediato”.

La visita de la presidenta de Funindes-USB a la Universidad Europea, responde a la misión de la Red Telescopi, un banco de experiencias en el que se recogen buenas prácticas en dirección y gestión universitaria, con el objetivo de contribuir a la gestión del conocimiento en el ámbito de la dirección estratégica aplicada al mundo universitario.

La Red está integrada por 17 observatorios nacionales en 14 países de América Latina y tres de Europa: Argentina, Bolivia, Brasil, Chile, Colombia, Costa Rica, Ecuador, El Salvador, España, Lituania, México, Panamá, Paraguay, Perú, Portugal, Uruguay y Venezuela. El nodo Red Telescopi-Venezuela es coordinado por la Universidad Simón Bolívar y representado por la profesora María Anna Amerio.





Gabriella Zavatti
Comunicaciones Funindes-USB